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 Explication des classes

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Dilon
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MessageSujet: Explication des classes   Mer 9 Fév - 15:16

A partir 500 points d'expérience, soit au niveau 11, vous pouvez (et même devez Razz) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :

Guerriers ==> Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 10, et non de 5.

Paladins ==> Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 10, et non de 5.

Rodeur s==> Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts ainsi que votre vitalité de 7, et non de 5.

Mages ==> Classe des plus malins, avec des sorts … aléatoires…
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement petit conçu pour votre classe...(Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race).
Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons et des dagues.

Maîtres d'armes ==> Ceux qui manient le plus d'armes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 7 armes au lieu de 5.

Eclaireurs ==> Les plus rapides, agiles
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez lancer deux dés au lieu d'un.
Condition : Les éclaireurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.

Assassins ==> Ceux qui sont manient leurs armes comme des experts.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts seront doublés à chaque attaque
Condition : Les assassins n'utilisent que les arcs, les dagues et les arbalètes.

Voleurs ==> Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez plus d'or à chaque Rp

Technophiles ==> Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes ses races sans exceptions. Elle permet l'accès à des armes innovantes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète.
Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des armes provenant de leur boutique.

Ensorceleurs ==> Ceux qui sont capable de désenvouter leur adversaire, de leur ôter leurs pouvoirs...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les bonus d'un monstre s'annuleront lorsque vous l'affronterez et lorsque vous combattez contre un autre joueur, son bonus de classe est annulé ( ne marchee qu'avec les assassins, les éclaireurs et les protecteurs).

Protecteurs ==> La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité.
Conditions : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.

Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande ici.

==> Vous pouvez désormais changer de classe, plus d'informations ici : http://www.duralas.com/t341-changement-de-classe#13220

Ps : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !


Dernière édition par Dilon le Dim 23 Oct - 15:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Explication des classes   Jeu 13 Oct - 20:20

A partir 3500 points d'expérience, soit au niveau 31, vous accédez au rang 2 des classes. Les bonus pourront augmenter, tout comme les conditions diminuer.

Guerriers de rang 2 ==> +40 de dégâts, +15 de vitalité par niveau.

Paladins de rang 2 ==> +15 de dégâts, +40 de vitalité par niveau

Rodeurs de rang 2==> +25 de dégâts, +25 de vitalité par niveau

Mages de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Acquisition d'un nouveau dé plus puissant.

Maîtres d'armes de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Passage de la capacité de l'inventaire à 9 places libres.

Eclaireurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité
Conditions = L'inventaire reste à 3 places

Assassins de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité
Conditions = Ils n'utilisent encore que les dagues, arcs et arbalètes

Voleurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Acquisition de la technique Marchandage, qui divise le prix des équipements par 2

Technophiles de rang 2 ==> +20 de dégâts, +20 de vitalité
Conditions : Les technophiles ne peuvent toujours utiliser que des armes provenant de leur boutique.

Ensorceleurs de rang 2 ==> +20 de dégâts, +20 de vitalité, Tous bonus ennemis désactivés

Protecteurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Dégâts reçus divisés par 2
Conditions : Les protecteurs n'ont encore que 3 places dans leur inventaire.

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Explication des classes

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