A partir 500 points d'expérience, soit au niveau 11, vous pouvez (et même devez

) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :
Guerriers ==> Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 10, et non de 5.
Paladins ==> Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 10, et non de 5.
Rodeur s==> Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts ainsi que votre vitalité de 7, et non de 5.
Mages ==> Classe des plus malins, avec des sorts … aléatoires…
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement petit conçu pour votre classe...(Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race).
Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons et des dagues.
Maîtres d'armes ==> Ceux qui manient le plus d'armes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 7 armes au lieu de 5.
Eclaireurs ==> Les plus rapides, agiles
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez lancer deux dés au lieu d'un.
Condition : Les éclaireurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.
Assassins ==> Ceux qui sont manient leurs armes comme des experts.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts seront doublés à chaque attaque
Condition : Les assassins n'utilisent que les arcs, les dagues et les arbalètes.
Voleurs ==> Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez plus d'or à chaque Rp
Technophiles ==> Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes ses races sans exceptions. Elle permet l'accès à des armes innovantes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète.
Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des armes provenant de leur boutique.
Ensorceleurs ==> Ceux qui sont capable de désenvouter leur adversaire, de leur ôter leurs pouvoirs...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les bonus d'un monstre s'annuleront lorsque vous l'affronterez et lorsque vous combattez contre un autre joueur, son bonus de classe est annulé ( ne marchee qu'avec les assassins, les éclaireurs et les protecteurs).
Protecteurs ==> La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité.
Conditions : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.
Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande
ici.
==> Vous pouvez désormais changer de classe, plus d'informations ici :
http://www.duralas.com/t341-changement-de-classe#13220Ps : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !